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quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Estantes Emprestadas [11] - A narrativa e os RPG's [2/2]


Depois de uma fantástica primeira parte, segue aqui a segunda parte da crónica da Leonor, que até me conseguiu ensinar qualquer sobre o Rothfuss. Deliciem-se!

Se forem como eu e gostarem de um certo nível de veracidade nas histórias com que interagem, isto vai implicar criar uma passado para a personagem jogada que faça sentido. Um guerreiro poderá talvez ser um veterano de guerra que não sabe já fazer outra coisa que não lutar. Uma maga poderá estar na demanda por conhecimento ou poder. Um ladrão pode simplesmente não ter tido outra hipótese senão aceitar a missão quase suicida, quando a opção era a prisão... e todo um sem número de possibilidades, mais ou menos clichés; mais ou menos profundas. 

Para mim, a criação deste passado, este background, a criação da personalidade da personagem e depois o jogar de acordo com isto tudo, é uma das partes mais divertidas do jogo. 

É claro que aqui entra um pouco o meu espírito de escritora. Nem toda a gente joga RPGs com o intuito de seguir uma história ou de saber as motivação mais profundas das personagens.

Vamos ser honestos, o explorar de uma masmorra e o bater e derrotar monstros só por si é bastante divertido. E enquanto que está escrito nas regras que ter as bases do passado da personagem pode ser útil, acho que os criadores do jogo não estão à espera que cada jogador apresente páginas de background e contextualização, nem que todos os Game Masters tenham a paciência para as ler. 

Para mim, para além de ser parte da diversão, esta maneira de desenvolver personagens tornou-se numa ferramenta de escrita. Dou por mim a fazer as mesmas perguntas quando escrevo sobre um alguém imaginário do que quando preparo uma personagens que se vai entreter a mandar bolas de fogo a orcs. E funciona. 


Tenho mencionado ao longo texto vários pormenores de RPG muito ligados aos mundo fantástico, e de facto o primeiro RPG (do tipo que estamos a discutir aqui) que foi criado chama-se Dungeons&Dragons, e ia buscar inspiração a todos os cânones de fantasia a que agora estamos habituados e principalmente, claro a Tolkien. Hoje em dia, no entanto, há um sem número de jogos e sistemas de jogo que podem ser adaptados a qualquer tipo de ambiente e realidade. Há jogos que vão buscar aos autores de horror como Call of Chtulhu que surgiu, claro, dos contos de Lovecraft; há  Warhammer, Dark Heresy, para quem gosta de um mundo futurista, negro e muito perigoso; Há Vampire e World of Darkness para quem gosta de aventuras de sobrenatural mais urbano; existe até um jogo baseado em Doctor Who, mesmo ao gosto do nosso mui-whoviano anfitrião. E um sem número de outras possibilidades. 

Menciono isto porque quero focar aquela que acho que é a maior ligação entre RPGs e a escrita, que é no fundo aquilo que me foi pedido fazer: a imaginação. Independentemente do estilo de escrita que alguém queira desenvolver, e independentemente do tipo de ficção que goste, vai ter sempre de recorrer aos seus músculos de imaginação, para além de qualquer ferramenta técnica de escrita. E jogar RPGs é, na minha opinião, uma das melhores maneiras de exercitar esses músculos. 


Termino então, referindo alguns autores que basearam os seus escritos em RPGs que desenvolveram com amigos ou colegas, e um escritor que apesar de não usar os jogos como inspiração directa, os tem bastante presentes. 

O mais claro exemplo é a a saga Dragonlance criada por Tracy Hickman e Margaret Weiss, livros escritos sobre aventuras jogadas em Krynn um mundo ou setting criado especificamente pelos autores para a empresa de jogos TSR, Inc. 

Outro exemplo é a The Dark Elf Trilogy e subsequentes livros escritos por R.A. Salvatore, que foram baseados num outro setting de Dungeons&Dragons – Fogotten Realms. Note-se que este mundo foi criado ainda por outro escritor, Ed Greenwood que também é autor de vários livros passados nesse mundo. 

Estes dois exemplos são dos melhores que encontro em termos de permeabilidade entre escrita e RPG. Não vou comentar a qualidade de escrita de qualquer das duas sagas, apenas dizendo que se enquadram num subtipo particular de fantasia a que chamam sword and sorcery – um estilo leve que foca principalmente acção e o desenvolvimento de um mundo fantástico pleno de magia. Independentemente dessa questão penso que é interessante ter ambos em conta quando se fala da relação entre escrita e RPGs, principalmente quando se vê como a escrita e o jogo se alimentam mutuamente para criar todo um universo de referência sobre o qual as pessoas podem ler, mas no qual também podem participar. 

Por último, menciono Patrick Rothfuss e a a sua Kingkiller Cronicle. Rothfuss cria todo um mundo original e explora a história de Kvothe, ausa personagem principal. Tudo o que ele escreve é original e sem  objectivo de servir de jogo. Afasta-se totalmente do estilo talvez leve dos outros autores que menciono, e os seus livros estão numa categoria completamente diferente de fantasia. No entanto, o autor utilizou um sistema de jogo já existente para explorar o mundo de Kvothe como personagem e usou-o durante anos para jogar com amigos. E afirma que ter feito isso o ajudou a desenvolver a sua história como nunca teria sido possível sem a interacção que o RPG lhe permitiu. 

sábado, 15 de novembro de 2014

Estantes Emprestadas [11] - A narrativa e os RPG's [1/2]


A crónica desta semana é novamente trazida por uma amiga que começou como colega da Oficina de Escrita, a Leonor Macedo. Antes de continuar com a introdução, gostava de mencionar que foi a pessoa que nos primeiros tempos conseguiu embater num maior número de embirranços meus com os seus textos - desde cães a psicólogos.

Com isto em mente, o que é que posso dizer? A Leonor escreve bem, e sempre achei que tinha imenso jeito para descrever os mundos das suas histórias, o que faz todo o sentido, depois de ler esta crónica. Realmente nota-se a influência positiva dos RPG's na escrita dela!

Obrigado Leonor!

Quando o Rui me convidou para fazer esta crónica, fiquei imediatamente entusiasmada. Era falar sobre escrita, aquilo que eu espero que venha a ser a minha ferramenta profissional, e falar sobre RPGs (Role-Playing Games), um dos meus maiores hobbies e vícios. Obviamente que aceitei e comecei logo a pensar em tudo o que podia dizer. Mas só quando me sentei para escrever é que me apercebi de que teria de começar por explicar o que é um RPG. 

Geralmente uso sempre a mesma analogia: “Imagina que estás a jogar um jogo de computador de aventura, mas um em que tens total controlo sobre a criação da tua personagem e onde o mundo todo à tua volta é controlado não por um computador mas por outra pessoa.”

Normalmente sou recebida por olhares confusos e uma pergunta na onda do: “Mas com o que é que jogas? O que é que controla o jogo?”

A minha resposta é geralmente “A imaginação controla o jogo. Mas há regras de combate e dados.” O que só aumenta os olhares confusos. Embora para ser justa, também há muita gente que responde com curiosidade. 

Se formos olhar para a definição da nossa amiga Wikipédia (versão português brasileiro) encontramos isto: 

Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de personagens"), é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. 

Foquem a vossa atenção no excerto “Criam narrativas colaborativamente.” Acho que isto é o que é mais interessante do jogo.  Quer dizer que quando estamos a jogar um RPG estamos a contar uma história. E no fundo é isso que fazemos quando escrevemos, embora na maioria dos casos não em conjunto com outras pessoas.

Como escritora, sinto que há muita coisa em comum entre as duas actividades. Existe a preocupação com a consistência da narrativa, as personagens, o enredo, o ambiente e o mundo em que acção decorre. É claro que existem diferenças fulcrais entre as duas actividades; quando jogamos toda a interacção é oral. Jogar é uma actividade social e que só é possível em grupo. Não há no jogo o objectivo de ter uma coisa “acabada”, há apenas uma continuidade de história que poderá, ou não, ter um fim. Escrever, por outro lado, é uma coisas que se faz sozinho. Existirá sempre uma interacção com o leitor, sim, mas é num grau de muito menor proximidade e pode nem sempre envolver reciprocidade. Para além disso, ao escrever uma história, seja em em que formato for, o escritor está a oferecer algo já terminado, que existe por si só, independentemente da interacção. 


Posto isto, devo dizer que ser jogadora e GM (Game Master, ou Dungeon Master para os da velha guarda) alargou a minha consciência da narrativa e do que a faz avançar. Ter personagens principais com vontade própria, controladas por outras pessoas fez-me compreender melhor como lidar com motivações individuais, e ver como cada personagem cresce conforme aquilo por que passa. E isso levou-me a desenvolver personagens mais profundas e ajudou-me a perceber como estabelecer as interacções entre elas e o que as rodeiam. 

Penso que ganhei uma capacidade de sistematização e organização na criação de mundo, sociedade e ambiente que uso, consciente ou inconscientemente, sempre que escrevo. Nos RPGs existe sempre um conjunto de regras bem definidas e todo um mundo de conceitos pré-concebidos nos quais nos basearmos quando jogamos, mas existe bastante liberdade criativa. Principalmente se a pessoa toma o papel de GM, aquele que eu acho que tem maior afinidade com o papel de escritor/a.

O GM é aquele que controla a aventura, no sentido em que é ele que apresenta a realidade com que as personagens dos jogadores se deparam. Ele é os monstros e o taberneiro, a feiticeira e o guarda da cidade... é tudo aquilo com que os jogadores se lembrem de interagir. Ou seja, um GM que faça uma aventura do zero tem de criar literalmente tudo: local, personagens secundárias, mapas, criaturas, história e enredo1.  E tem de ligar isto tudo com as personagens principais, os jogadores, porque eles são a força motriz da história. São os conflitos em que as personagens se encontram, e como eles as resolvem, que fazem a história avançar. 

Atrevo-me a dizer que qualquer escritor que tenha lido estas últimas linhas poderá concordar com elas. 

Falei mais especificamente do papel de Game Master, até agora, mas penso que a minha experiência como jogadora (controlando apenas uma personagem) também me deu uma perspetiva interessante. Seja qual for o mundo em que se joga, RPGs implicam aventura, missões com risco, batalha. Ou seja, implica personagens com uma certa personalidade, para querer fazer desse risco a sua vida. Ou então alguém com azar suficiente para se ver constantemente metido nas maiores das alhadas.

(continua)

1 -  Vá, há manuais com várias destas coisas já criadas, principalmente livros cheios de monstro. E há regras para a criação/utilização disto tudo. Existem até aventuras inteiras já criadas, com enredo e todo o tipo de pormenores, para facilitar o trabalho. Mas em última instância, é principalmente um exercício de imaginação.

sábado, 1 de fevereiro de 2014

Solidariedade


Aviso já que a única coisa que esta crónica tem a ver com livros é o facto de mencionar um escritor. Mas é um assunto em que fiquei a pensar. Caso ainda não tenham percebido o que é aconselho-vos a ler o título da crónica. Já está? Óptimo.

Confesso também que tenho uma opinião... complicada, relativamente à solidariedade. Logo para começar sou um adepto fervoroso do ensinar a pescar em vez de fornecer peixe, e do curar a doença em vez de tratar os doentes.

Esta última soou mal. Vocês compreendem. Não quero deixar ninguém morrer, mas acho os esforços são melhor aplicados a curar a doença do que a curar os doentes. Não sei bem como é que explico isto sem soar como uma pessoa horrível.

Deixem-me pôr as coisas nestes termos, que talvez seja mais fácil: existem muito provavelmente centenas de organizações de solidariedade cujo objectivo é recolher dinheiro para se construírem casas num qualquer país obscuro da África profunda. Eu acho que bastava haver meia dúzia com o objectivo de recolher dinheiro e voluntários para criar escolas e para ensinar os habitantes desse país obscuro a efectivamente viver melhor, seja através de práticas de higiene que previnam doenças ou de como cultivar melhor as batatas, para terem mais. Não percebo nada disso.

Isto está complicado. Não pensem que sou má pessoa, apenas não me estou a conseguir exprimir como deve ser. Fiquemo-nos pelo ensinar a pescar em vez de fornecer peixe, pode ser?

Com esta conversa, que está a correr mal para o meu lado, quero chegar a Patrick Rothfuss, autor de O Nome do Vento, do qual gostei muito, e O Medo do Homem Sábio, que ainda tenho de ler, mas estou à espera que saia o último livro da trilogia.

O homem tem um blog, engraçadíssimo e muito porreiro, onde fala frequentemente dos seus afazeres diários enquanto escritor e pai, e das peripécias com que se depara. Além disso, fala bastante da sua organização de solidariedade, a Worldbuilders, que faz um trabalho tremendo, em grande parte graças à divulgação do autor e ao carinho que os fãs têm por ele.

E pela sua mighty beard.
Pois bem, no outro dia um desses fãs perguntou-lhe exactamente o porquê de ele se esforçar tanto para a caridade, ou seja, porque raio é que estava sempre a falar disso e a divulgar tanto aquilo. A pergunta é feita da forma menos maliciosa possível, e com genuína curiosidade, e vale a pena ver a resposta do autor.

O desgraçado do homem acertou em cheio. Nunca tinha visto as coisas desta perspectiva, por um lado por falta de atenção ao assunto, por outro por pura arrogância e egoísmo de quem acha que curar os males do mundo é tarefa fácil, se as pessoas se dedicarem a isso. A verdade é que não é, e é importante passar essa mensagem. E o Rothfuss é tão bom nisto que me convenceu a pensar como ele.

Ainda duvido do trabalho da maior parte das organizações e acções de solidariedade, e prefiro curar a doença a curar os doentes,

(Já agora, acabei de me lembrar de uma boa forma de explicar isto: eu estou no curso de Engenharia Biomédica porque no fundo tenho ideais de Miss Universo, aquela história de ajudar as pessoas e não sei quê; podia ter ido para Medicina, mas acho que têm um trabalho inglório. Sem querer denegrir o trabalho dos médicos (só um bocadinho), são soldados nas trincheiras, a ganhar batalhas, um paciente de cada vez. E eu quero ser um estratega e ganhar guerras. Curar a doença em vez de curar doentes, estão a ver?)

mas percebo que a minha forma de pensar é demasiado radical e francamente idiota. Sei que estão convencidos da segunda parte, é sempre fácil achar isso das minhas ideias e opiniões, mas espero que estejam também convencidos da primeira. Ajudem.

segunda-feira, 19 de abril de 2010

O Nome do Vento


E está finalmente acabado, este Sr. Calhamaço! E com muita pena minha, digo-vos. É que é apenas o primeiro livro de uma prometida trilogia, ou seja, a história ficou a menos de meio... E para ajudar à festa, ao longo das últimas páginas são-nos dadas várias pistas sobre o que vai acontecer nos livros seguintes. Coisas do género: "e ainda não vos contei isto nem aquilo!". É honestamente irritante, mas o resto do livro compensa.

Compensa tanto que nem sei por onde começar. Talvez por dizer a primeira coisa que me veio à cabeça, quando virei a última página: Épico. A sério, não tenham dúvidas, se há coisa que este livro é, é épico. Um relato minucioso da vida de um... não sei como o definir, Kvothe não é o nosso herói típico. E daí talvez seja. A ver se me consigo explicar.

Normalmente, os heróis dos livros (e filmes e etceteras), são uns espectaculares espécies da raça humana, altos e espadaúdos, superiores à maior parte da pessoa, tanto física como moralmente, e ou são nobres rebeldes, ou mendigos ambiciosos. Kvothe não. Tem uma constituição normal, e o seu forte é o intelecto, que é muito (muito, mesmo), acima da média.

Tudo começa de forma interessante. Aquilo que parece ser um simples estalajadeiro, não o é realmente, e quando um Cronista chega à sua estalagem (já agora, mesmo nas últimas páginas há um desenvolvimento interessante acerca disto), determinado em escrever a história de do lendário Kvothe, o estalajadeiro, de nome Kote (e que se percebe logo que não é simplesmente um estalajadeiro, a poucas linhas do início), revela-se, e começa a contar a sua história.

Bem, tem de tudo. Familiares assassinados, uma vida pobre e miserável, uma Universidade-estilo-Hogwarts-embora-bem-diferente, os poucos amigos leais, as donzelas, as criaturas lendárias, a "magia" (é complicado, se lerem percebem), entre tudo aquilo necessário a um bom livro de fantasia.

E que óptimo de livro de fantasia que este saiu! Simplesmente fenomenal. Das melhores coisas que tenho lido nos últimos tempos! Eu sei que digo isto muitas vezes, mas que querem, tenho sorte. E acreditem, as 966 páginas deste não me impediram nem um bocadinho de o ler em sensivelmente 1 semana, com aulas pelo meio e tudo. Só para verem, estou com pouca vontade de ler o próximo livro da pilha, apetecia-me antes o segundo volume desta trilogia!